콘솔의 종말( Financial Times)
최근 COVID19로 인한 사회적 거리두기 및 재택 근무의 시행으로 1년 동안 소니의 매출은 11.5% YoY,
영업이익이 61% YoY 증가했다.
올해 게임 산업 매출이 약 20% 증가한 1,650억달러에 이를 것으로 예상했다.
마이크로소프트는 크리에이티브 콘텐츠 스튜디오 제니맥스(베데스다의 모회사)를 75억 달러에 인수하면서,
베데스다의 ‘유명 콘텐츠 IP’와 ‘전문 개발력(스튜디오 23개 보유)’을 Xbox 게임패스에 담을 수 있게 되었다.
모바일이 지배하는 게임 시장이지만 게임 콘텐츠의 지속 확대되는 상황은 콘솔 콘텐츠에 우호적이다.
새로운 기기를 구축하고 판매해야 하는 콘솔 업체의 특성을 감안할 때, 소니가 판매하는 PS5 1대당 170달러의
손실이 발생한다.
약 3년 간 하드웨어 부문에서 어려움이 있을 수 있지만, 이는 브랜드 충성도로 충분히 극복 가능하다.
콘솔 업계는 스트리밍 서비스에 대한 구독자 확보 경쟁으로 이어질 가능성이 있다.
마이크로소프트의 게임 책임자 필스펜서는, 매일 보는 지표가 ‘콘솔 판매액’이 아니라 ‘플레이어 수’와
‘게임 사용 시간’으로 시장 확장에 초점을 맞추고 있다.
따라서 마이크로소프트는 진입 장벽을 낮추려 노력하고 있다.
Xbox 기기 대여뿐만 아니라 15달러/월에 수백 개의 게임 온라인 라이브러리에 대한 액세스를 제공하는 구독
서비스인 게임패스를 판매하고 있다.
플레이스테이션 독점작으로 알려졌던 ‘호라이즌 제로 던’의 PC판이 출시되며 독점작의 허들이 사라지고 있다.
콘솔을 소유한다는 개념이 사라질 수 있다.
하지만 사람들이 선호하는 콘솔을 선택하는 이유는 나만의 가상 공간을 소유할 수 있기 때문이다.
이는 독점 콘텐츠를 보유하거나, 새로운 형태의 플랫폼 관련 업체 인수로 상황을 돌파할 수 있을 것이다.
기술과 외부 환경의 변화가 콘솔 시장에 미친 영향
COVID19 환경의 수혜 지속
최근 COVID19로 인한 사회적 거리두기 및 재택 근무의 시행으로 1년 동안 소니의 매출은 11.5% YoY,
영업이익이 61% YoY 증가했다.
또한, 마이크로소프트의 Xbox One 콘솔은 노후화되고 있지만, 매출은 30% 증가했다.
이러한 상황속에서Pelham Smithers는 올해 게임 산업 매출이 약 20% 증가한 1,650억달러에
이를 것으로 예상했다.
이는 전 세계 음반 수익의 8배, 영화관, 가정 시청, 모바일 및 스트리밍을 포함한 모든 영화 수익의
1.5배의 규모이다.
게임 산업은 매년 9%씩 꾸준한 성장을 지속해왔지만, COVID19의 영향을 받은 2020년은 더 큰 호황이
지속되고 있다.
소니는 2000년 플레이스테이션2를 출시 후, 누적 1억 5,800만대의 콘솔을 판매했다.
이후 2013년 출시한 PS4 또한 누적 1억 1천만대 이상을 판매하고 있다.
같은 해에 출시된 Xbox One은 약 5천만대를 판매했다.
15년전 2억명에 불과했던 게이머들이 현재는 약 27억명으로 크게 증가한 영향이다.
클라우드 게임 서비스의 확장
애플, 마이크로소프트, 아마존, 구글 모두 게임 사업에 참여하고 있으며, 소니는 ‘게임’으로 이들과
직접 경쟁하고 있다.
클라우드 게임 구독 모델을 통해 스마트 폰, 태블릿 및 TV와 같은 여러 장치에서 게임을 플레이 할 수 있는
크로스플레이 기능이 관심을 끌고 있는 상황으로 구글 스태디아, 아마존은 루나가 출시되면서
경쟁이 심화되고 있다.
마이크로소프트는 크리에이티브 콘텐츠 스튜디오 제니맥스(베데스다의 모회사)를 75억 달러에 인수하면서,
베데스다의 ‘유명 콘텐츠 IP’와 ‘전문 개발력(스튜디오 23개 보유)’을 Xbox 게임패스에 담을 수 있게 되었다.
콘솔의 장벽과 기술 변화가 미친 영향
모바일이 지배하는 게임 시장
모바일이 지배하는 게임 시장이지만 게임 콘텐츠의 지속 확대되는 상황은 콘솔 콘텐츠에 우호적이다.
애플 앱스토어 매출의 72%가 모바일 게임에서 발생하고 있다.
대부분의 게이머들이 무료 다운로드 모바일 게임에 많은 시간을 소비하고 있기 때문이다.
또한, 유튜브 콘텐츠의 약 3분의 1이 게임과 관련된 것으로 추정되며, 매일 2억 명 이상의 유저들이 유튜브
플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 시청하고 있다.
특히, 유튜브의 스웨덴 게이머인 PewDiePie의 구독자 수는 1억 6천만 명으로
동영상 조회수만 260억회가 넘는다.
브랜드 충성도
새로운 기기를 구축하고 판매해야 하는 콘솔 업체의 특성을 감안할 때, 소니가 판매하는 PS5 1대당 170달러의
손실이 발생할 수 있다.
약 3년 간 하드웨어 부문에서 어려움이 있을 수 있지만, 이는 브랜드 충성도로 극복 가능하다.
플레이스테이션 보유자는 대부분 새 시리즈의 플레이스테이션 기기를 구입하기 때문에 충성 게이머에
초점을 맞춘 소니의 전략이다.
사용자가 콘솔 구매에 300~500달러를 지출하는데 비해 평균적으로 소비하는 콘텐츠
비용은 1,000달러 이상이다.
클라우드 게임 구독 모델은 사용자 '미끼'
클라우드 게임 구독자 확보는 시장 지배력 확대로
콘솔 업계는 스트리밍 서비스에 대한 구독자 확보 경쟁으로 이어질 가능성이 있다.
마이크로소프트의 게임 책임자 필스펜서는, 매일 보는 지표가 ‘콘솔 판매액’이 아니라 ‘플레이어 수’와 ‘게임
사용 시간’으로 시장 확장에 초점을 맞추고 있다.
전 세계적으로 약 2억 가구만이 콘솔과 같은 값 비싼 게임용 하드웨어를 사용할 의사가 있거나
능력이 있다고 추정했다.
따라서 마이크로소프트는 진입 장벽을 낮추려 노력하고 있다.
Xbox 기기 대여뿐만 아니라 15달러/월(일반적인 고급 콘솔 게임의 초기 비용의 1/4)에 수백 개의 게임 온라인
라이브러리에 대한 액세스를 제공하는 구독 서비스인 게임패스를 판매하고 있다.
게임패스의 확장은 전 세계 사람들이 PC, 모바일, 태블릿, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 동시에 사용 가능하다는
점에 힘입어 가입자가 증가하고 있다.
또한, 모바일 게임이 지불해야 하는 30%의 앱마켓 수수료도 지불할 필요가 없다.
대신 제휴 게임사들에게 계약금을 지급하고 월 구독료를 사용자로부터 수취받는 구조이다.
클라우드 인프라가 부족한 소니는 자체 게임 서비스를 강화하기 위해 Azure를 사용하는 옵션을 모색하고 있다.
또한, 마이크로소프트는 유일한 실제 클라우드 경쟁자인 구글, 아마존과 달리 게임 비즈니스에서 수십 년의
경험을 보유하고 있다.
아마존은 이미 스트리밍 된 비디오와 음악을 포함하고 있는 아마존 프라임 서비스에 1억 5천만 명의
구독자를 보유하고 있다.
구글은 게임 동영상이 인기있는 유튜브를 활용할 수 있다.
페이스북은 한 달에 20억명 이상의 사용자를 자랑하는 기존 플랫폼에서, 더 간단한 브라우저 기반 게임을
원하는 사람들에게 서비스를 제공 할 계획이다.
크로스플레이 전략과 독점작의 상관관계
이 전략의 핵심은 xCloud 서비스로, 먼 데이터 센터에서 게임을 실행하고 결과를 스마트 폰, 인터넷에
연결된 TV, 태블릿 등 모든 화면으로 스트리밍하여 전용 콘솔을 소유할 필요가 없도록 하는 것을 목표로 한다.
이는 인터넷과 게임 컨트롤러에 연결도 가능하다.
이전의 시도는 스트리밍의 기술적인 문제로 어려움을 겪었으나 5G로 원활한 고사양 게임이 가능해졌다.
플레이스테이션 독점작으로 알려졌던 ‘호라이즌 제로 던’의 PC판이 출시되며 독점작의 허들이 사라지고 있다.
하지만 크로스 플랫폼 확대는 콘솔용 게임이 PC로 재출시 되는 경우가 늘어나는 상황에서 개발
비용의 증가로 이어질 수 있다.
콘솔용 AAA급 게임이 지난 15년간 실질적 가격상승률이 17%에 불과한데 비해, 주요 게임의 개발비는
300% 이상 상승했기에 콘솔 게임 가격 인상에도 영향을 미친다.
소유가 사라진다면
콘솔을 소유한다는 개념이 사라질 수 있다.
새로운 클라우드 게임 서비스는 사용자가 노트북과 휴대전화를 포함한 모든 인터넷 연결 장치를 통해 게임을
스트리밍함에 따라 언젠가 콘솔을 쓸모 없게 만들 수 있다는 의견이 있다.
하지만 사람들이 선호하는 콘솔을 선택하는 이유는 나만의 가상 게임 공간을 소유할 수 있기 때문이다.
이는 독점 콘텐츠를 보유하거나, 새로운 형태의 플랫폼 관련 업체 인수로 상황을 돌파할 수 있을 것이다.
9월 21일 마이크로소프트는 베스트셀러 ‘Fallout’, ‘Elder Scrolls’시리즈 게임을 만드는 제니맥스를
75억 달러에 인수했다.
15개에서 23개의 크리에이티브 스튜디오 팀으로 영입하여 베데스다의 상징적인 프랜차이즈를 게임패스에
추가하는 등 이처럼 콘솔 시장의 새로운 돌파구가 필요하다
- 원문: Is it game over for the console? – Financial Times
'경제.금융이야기' 카테고리의 다른 글
OECD는 왜 내년 성장률 전망을 크게 낮추었을까? (0) | 2020.12.08 |
---|---|
공인인증제 폐지되면 '금융 거래' 어떻게 바뀌나요? (0) | 2020.12.03 |
6.17 부동산 대출 규제 이후, 주택 담보 대출 시 꼭 알아야 하는 3가지 (0) | 2020.11.10 |
경제지표 All-In - One (0) | 2020.09.21 |
디파이(DeFi) (0) | 2020.09.19 |